Гайд по энх шаману от фламенко. Гайд по энх шаману от фламенко Макрос на тотемы в случае защиты

Данный гайд у нас будет по Шаману Совершенствования. Со времен Легиона он не так сильно изменился оставшись практически таким же. Он так же прекрасно дамажит и все так же требует особых знаний и правильного исполнения чтоб быть на высоте.

Обзор класса

Энх Шаман у нас мили дпс класс урон которого на половину физически и на половина магический разными стихиями. За счет этого он прекрасно себя чувствует с особо бронированными целями. Все сосредоточено вокруг набора энергии Оружия водоворота и активации умения Вестник Шторма . Так же благодаря другим талантам мы будем отыгрывать от этих проков улучшая наш ДПС потенциал до максимума.

Сильные стороны

  • Огромный туннелинговый урон в одну цель.
  • Очень универсален за счет чего прекрасно себя чувствует в любых ПвЕ подземельях.
  • Превосходные утилити способности позволяют быть полезными везде.
  • Очень хорошо дамажит при быстром переключении таргетов и смены режимов АоЕ и соло цель.

Слабые стороны

  • Очень зависит от проков
  • Довольно мало защитных абилок для мили класса, что доставляет определенные проблемы
  • Нет особых вариация в талантах чтобы подстроиться под конкретные ситуации сделав свои плюсы максимальными.

Таланты

Попробуем составить билд для максимальной простоты и удобности для наших ПВЕ нужд.

Тир 1:Щит Молний (15 уровень)

Данный талант пассивно будет увеличивать наш ДПс и мы его можем более менее котнролировать. И он позовлит нам выдать как бустовый урон так и постоянно накапливая заряды и тунелинговый урон будет на уровне.

Тир 2: Обвал (30 уровень)

За счет этого таланта мы будем увеличивать урон от нашего УДара Бури с шансом 20% что весьма неплохо, хотя опять же все рандомно иногда может подряд 3 выпасть, а иногда из 5 ни разу.
Тир 3: Дух Волка (45 уровень)

Повышение мобильности которой нам может не хватить в тяжелых рейдах, где нужно постоянно двигаться ведь мы все равно больше милишник и врем на сближение и отбегание мы все равно теряем. Поэтому сделаем скорость своего бега чуть выше в эти моменты
Тир 4: Пылающий Штурм (60 уровень)

Дает дотовый урон в течении 6 секунд, который желательно обновлять чтобы поддерживать хороший уровень дпса нашего Шамана. Хороший вариант для этого тира.
Тир 5: Страж природы (75 уровень)

Дополнительная выживаемость – то что нам необходимо. За счет таланта мы будем чувствовать себя более защищено, иногда оставаясь наносить урон и не отбегая от злых механик, зная что мы выживем в тяжелых ситуациях.
Тир 6: Раскол (90 уровень)

Умение с неплохим уроном и эффектом контроля что пригодится во многих рейдах и подземельях, делая нас полезными и эффективными в борьбе против злых мобов.
Тир 7: Земляной Шип (100 уровень)

Великолепный талант который мало того что наносит хороший урон и имеет довольно маленький кд. Он еще и повышает весь наш как физический, так и урон от сил природы по цели на 20%.


Характеристики

  • Основной нашей характеристикой будет Ловкость. Она будет увеличивать силу нашей атаки, что прямо влияет на урон с наших умений. Из второстепенных статов мы выберем лучшие в порядке очередности:
    • Скорость будет увеличивать скорость ваших автоматических атак в ближнем бою,что даст нам больше проков Вестник Шторма и Неистовство ветра . Мы также будем генерировать больше Оружия Водоворота . Еще одним плюсом будет что также уменьшается ваше глобальное восстановление до минимума 0.75 секунд и уменьшает время восстановления ваших умений Удар Бури , Камнедробитель , Язык Пламени , и некоторых других.
    • Следующим будет иметь важное значение характеристика Критический удар. Он будет давать нам удвоение урона при проке.
    • Весьма полезен будет и стат Универсальность, так как он даст прирост в процентах к нашему урона и сократит урон по нам так же в процентах.
    • И в конце будет стоять Искусность. Она к сожалению дает средний прирост к урону, за счет того, что урон у нас смешанный и пассивное умение Искусность: великая сила стихий , не так хорошо влияет на урон.

Ротация

  1. Начнем нашу ротацию мы с умения Камнедробитель если у нас еще нет бафа от нашего таланта 2 тира.
  2. Далее мы используем наше Язык Пламени что бы повесить баф на наше оружие. И не забывает обновлять его каждый раз когда дотовый урон от таланта будет пропадать.
  3. Призываем наших Волков по клудауну.
  4. Далее вешаем наш Земляной Шип для повышения урона по цели
  5. Теперь применяем Удар БУри
  6. После мы сразу же используем наше талантное умение Раскол
  7. Использовать Камнедробитель мы будем при условии чтоу нас меньше 70 энергии или уже имеется 2 заряда.
  8. И в заключении нашу Вскипание лавы мы используем чтоб потратить нашу энергию водоворота.

Для Аое ротации все будет выглядеть так же при небольших изменениях. Мы будем добавлять умение Сокрушающая Молния которая будет давать нам потрясающий потенциал массового урона.

Самоцветы

Нашему Энх Шаману, как мы уже распределили, выбор вторичных характеристик будет набираться за счет в том числе и гемов. Поэтому во все слоты мы постараемся вставлять именно этот вид камней.

Энх шаман - полезный персонаж для любого рейда. Многие говорят, что шаманы - это бесполезный класс, который сделали сборным со всех остальных, но не слушайте таких людей и спокойно берите на прокачку Энха. Роль Энха в рейде состоит в том, чтобы наносить хороший урон и обеспечивать товарищей классными баффами.

1. Характеристики

  1. Меткость — 8% для физ атак, 17% — маг. атак.
    Берём на заметку талант 6%. И что же получается: нам нужно 12% физ, 15% маг.(это вы соберёте в любом случаи)
  2. Мастерство — тут уж нечего писать, 26 как для всех мили. У нас уже есть талант на 9 и если вы орк то мастерcnво у вас в крови.(+5 мастерства и того уже 14)
  3. Среди дальнейших характеристик на первый план выходят: Сила атаки, Скорость атаки, Критический удар, Ловкость, Рейтинг пробивания брони . Здесь работает принцип: чем больше, тем лучше. Но какие-то характеристики будут важнее, чем другие. Но важной характеристикой является всё же Скорость.
  4. Скорость — 880, берём во внимание наш тотем дающий ещё 220 скорости = 1100 скорости.

Таким образом, бой будет начинаться примерно так:

Сначала устанавливаем Тотем магмы, потом тыкаем босса подряд Удар бури, Земным шоком, Вскипание лавы. После этого, как правило, уже стакается 5 зарядов Оружие водоворота, поэтому разряжается Молния, затем Кольцо огня, и цикл начинается заново. Во втором круге уже потребуется заменить Тотем магмы, потом – сменить Щит. Имейте в виду, что 5 зарядов у вас могут накопиться в любой момент боя, а разряжать их всегда нужно сразу же. Периодически нужно будет использовать Ярость шамана и вызывать Дух дикого волка.

Рассмотрим более подробно:

  • Оружие - Зов хаоса, топор королей Лордерона , Черный убойник , Келесетов искуситель
  • Тотем — Тотем расколотого льда Бизури или Тотем застывшей лавины

6. Чары

  • Шапка - Магический знак страданий : 50 к силе атаки и +20 к криту
  • Наплечи - Великое начертание секиры : +40 к силе атаки и +15 к криту
  • Плащ - Чары для плаща - скорость II :+ 23 к скорости
  • Нагрудник - Чары для нагрудника - все характеристики VII : +10 ко всем характеристикам
  • Наручи - Чары для наручей - штурм II :+ 50 к силе атаки
  • Руки - Чары для перчаток - крушитель : + 44 к силе атаки или «Чары для перчаток - точность»: +20 к меткости
  • Штаны - Накладки для поножей из ледяной чешуи : +75 к силе атаки и +22 к криту
  • Тапки - Чары для обуви - ледопроходец : +12 к криту и меткости или Чары для обуви - штурм II : +32 к силе атаки
  • Оружие - Чары для оружия - берсерк : прокает (срабатывает, давая бонус) на +400 к силе атаки или можно Чары для оружия - мангуст : прокает на +120 к ловкости

7. Камни

  • Мета — Алмаз жестокого землеправителя +21 к ловкости, +3% криту
  • Красные — Яркий багровый рубин + 40 АП, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Желтые — Прочный самоцвет бури +20 к меткости, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Синие — можете пренебречь цветом, но один вставляем Слеза кошмаров

8. Бонусы от профессий

  • Алхимия: +64 AP с фляжки.
  • Кузнечное дело: ~64 EP с сокетов в перчатках и наручах. После появления эпических камней ценность будет составлять ~80 EP.
  • Зачарование: +64 EP с двух энчантов на кольца (по 32 AP каждое).
  • Собирание трав: 66 AP при использовании Огнелиста по кулдауну.
  • Начертание: +64 AP с энчанта на плечах по сравнению с энчантами от Сынов Ходира.
  • Ювелирное дело: 66 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита). Не требуется вставлять синие камни для активациии метагема. С появлением эпических камней преимущество профессии упадет до 42 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита).
  • Кожевничество: ~65-75 EP от энчанта 114 AP на наручи.
  • Снятие шкур: ~50 EP от пассивного бонуса в 25 рейтинга крита.
  • Портяжное дело: ~30 EP от энчанта на плащ (с учетом потери энчанта 22 агилити).

9. Еда и Химия

Химия:

  • Макрос на “Пронизывающий ветер”

    #showtooltip Пронизывающий ветер
    /stopcasting
    /cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

    Если хотите, чтобы ветер прошелся по фокусу, то необходимо зажать Shift. Без него заклинание полетит естественно в таргет.
    Так же есть макрос для прерывания каста противника:

    /stopcasting
    /cast Пронизывающий Ветер

    Достаточно полезный макрос Шамана в тот момент, когда противник начинает каст, который необходимо сбить, а у вас выполняется какое то действие. Данный макрос это действие прерывает и моментально произносит “Пронизывающий ветер”.

    Макрос на Удар Бури и Авто-атаку

    Обычно у Шамана Элема начинается ротация с Удара бури, но при этом у нее достаточно большой КД.

    /startattack
    /cast Удар бури

    Часто при использовании Удар бури и при смене цели, Шаман становится как вкопанный, так как идет большой ГКД. Чтобы этого не было, за бурей будут следовать сразу авто-атаки.

    Макрос для щитов

    Ххх; /cast ххх;

    Вы должны в данный макрос для Шамана прописать те щиты, которые же вам необходимы вместо буквы “Х”. Макрос работает так же через Shift. При зажатой клавише выскачет первый щит, при не зажатой – второй.

    Есть еще один макрос, который так же упрощает использование щитов:

    /cast Щит Земли(Уровень 3); Щит Земли(Уровень 3); Водный щит

    Как только вы прожали макрос, то сразу на вас сработает “Водный щит”. При совместном нажатии с Shift макрос будет вешать “Земляной щит”. Если у вас же в таргете ваш напарник, и нажата кнопка Shift, “Земляной щит” сработает на напарника.

    Макрос на атакующие тотемы

    Достаточно удобно, когда вы собираетесь идти в атаку.

    /castsequence reset=combat/20 Тотем защиты от огня, Тотем силы земли, Тотем неистовства ветра, Тотем защиты от магии льда

    В момент нажатия на макрос, вы поставите перед атакой все необходимые вам тотемы.

    Макрос на замедляющие тотемы

    Когда вам необходимо замедлить противника, проще говоря, уйти от него на достаточное расстояние, вам помогут замедляющие тотемы и макрос для них:

    /castsequence reset=combat/20 Тотем магмы, Тотем оков земли

    Макрос для снятия ядов и болезней

    Нажав на макрос совместно с Shift выбудете лечить и снимать яды в первую очередь с себя.

    /cast Выведение яда;
    /cast Излечение болезни;
    /cast Выведение яда
    /cast Излечение болезни

    Если вы еще цель не выбрали и у вас нет никого в таргете, то естественно макрос будет срабатывать на вас. В ПвП это очень помогает и отлично подходит для ПвЕ.

    Макрос на “Цепную молнию”

    Бывает, что вам срочно необходимо использовать Цепную молнию, однако в момент ГКД этого невозможно сделать.

    /cast Природная стремительность
    /cast Цепная молния

    Макрос позволит произнести данное заклинание молниеносно.

    Макрос на диспелл и очищение по фокусу

    /cast Очищение духа; Развеивание магии; Развеивание магии

Добро пожаловать в гайд Шаман, специализация Совершенствование во вселенной World of Warcraft Legion, который позволит максимально использовать DPS этого вида в PvE битве. Мы предлагаем альтернативную трактовку стандартных гайдов класса, все наши рекомендации основаны на чистой статистике и данных, лично полученных в смоделированных ситуациях.

Львиная доля успеха в постоянном использовании максимального урона (DPS) все же зависит от самих игроков. Такие действия, как быстрота и адекватность реакции в неожиданных стычках, безупречное выполнение ротаций, хороший показатель FPS и быстрый отклик, оптимальный учет времени восстановления и потребностей персонажа – существенные факторы, влияющие на успех игры в целом. Данный гайд – всего лишь инструмент, помогающий в оптимизации персонажа путем понимания какие статы и таланты наиболее эффективны, а также подсказывающий каким способом наиболее удачно можно это применять. Мы старались составить материал так, чтобы он был простым в использовании и не содержал ненужной информации, так что в любой момент ты сможешь вернуться в WoW и продолжить любимое дело, вооруженный новыми, только полезными сведениями.

Игроки обычно любят полагаться на силу статов, талантов и пр. своего персонажа. Но все это не так важно, но пока ты не стал мастером в игре в своем классе, только тогда преимущества героя смогут проявиться в полной мере, подкрепленные знаниями, как их действительно надо использовать. Этот гайд добавит тебе примерно 5% успеха, но остальные 95% зависят только от тебя!

Гaйд Шaмaн Cтиxии (элeм шaмaн, Elemental Shaman) ПBE 7.3.5

Приоритет характеристик

Ловкость > Искусность > Скорость (хаста) > Универсальность >

Ловкость

Ловкость увеличивает силу атаки и наносимый урон.

Искусность

Искусность дает пассивный бонус персонажу, основываясь на выбранной специализации. Искусность: великая сила стихий увеличивает шанс срабатывания Вестник шторма и Неистовство ветра , увеличивает весь наносимый урон от магий огня, льда и сил природы.

Скорость (хаста)

В общем случае скорость увеличивает скорость атаки и заклинаний, увеличивает силу урона и благотворно влияет на способность исцеления (DoTs и HoTs), также уменьшает ГКД (глобальный кулдаун).

Универсальность

Универсальность увеличивает наносимый тобой урон, исцеление и поглощение, а так же снижает воздействие полученного урона.

Рейтинг критического удара (крит)

Крит увеличивает шанс нанести повышенный урон во время атаки или заклинания, так же положительно отражается на восстановлении.

Распределение весов характеристик

Ловкость (9,04) > Искусность (7,54) > Скорость (6,04) > Универсальность (4,54) > Рейтинг критического удара (3,04)

Камни и чары

Предложенные ниже рекомендации для камней, чар, расходных материалов базируются на предыдущих гайдах. Не забывай, что мы стараемся скомпоновать самые эффективные комбинации, а так же предлагаем альтернативные варианты на тот случай, когда игрок стеснен в средствах

Камни

Итак, топ 3х лучших вариантов камней, согласно распределения весов характеристик персонажа текущего гайда и самого объекта.

Гайд энх шаман ПВЕ 7.1.5 - Совершенствование

Чары для ожерелья

Несмотря на то, что общая эффективность Знака незримого сатира выше Знака далекого войска, последний гораздо лучше показывает себя при нанесении урона в АоЕ. Так что, если ваша цель – нанести более значительный урон в общей схватке, пользуйтесь Знаком далекого войска.

  • Знак незримого сатира

Чары для плаща

Чары для плаща позволяют повысить основную характеристику, так что их использование просто обязательно!

Чары для колец

3 варианта в порядке убывания эффективности, основанных на приоритетах характеристик.

Расходные материалы

Настои

Еда

Зелья

Зелье можно использовать только один раз за бой, единственный вариант использовать дважды, это выпить одно перед боем и одно во время боя. В комбинации с Жаждой крови несколько лучший DPS даст Зелье Древней войны , но так же можно использовать:

Руна

Руны могут использоваться совместно с зельями и это великолепный способ усилить свои характеристики во время рейда.

Таланты и Билд

Ниже представлен билд талантов класса Шаман Совершенствование, составленный по данным SimulationCraft. Существует множество вариантов эффективных комбинаций талантов, здесь представлена наша рекомендация, которую редакция считает оптимальной. Тем не менее, рекомендуется изучить каждую из составляющих прежде, чем использовать билд, а тем более менять его. Сперва нужно понять сильные и слабые стороны вашего персонажа – это самый верный путь для составления эффективного билда.

Гайд элем шаман ПВЕ 7.1.5 - стихии

Если желаете более подробно познакомиться с каждым талантом, вот ссылка билда на вовхеде (откроется в новой вкладке).

Ротация

Этот раздел расскажет, как оптимально использовать характеристики класса Шаман Совершенствование для нанесения максимального урона врагу в любой ситуации. Мы расскажем, на чем надо сконцентрироваться, но еще раз обратим твое внимание – гид по ротации не панацея и не гарантия максимального урона, многое зависит от скорости твоего соединения и компа, твоей правильной и своевременной реакции и просто опыта игры. Тем не менее, это полезные рекомендации.

Ротация для одиночной цели

DPS приоритеты: используй указанную ниже последовательность для достижения оптимального DPS

  1. Тяжелый кулак
  2. Обвал для поддержания баффа (если выбрано).
  3. Гнев Воздуха для поддержания баффа (если выбрано).
  4. Тяжелый кулак с 2 зарядами и менее 130 энергии Водоворота (если выбрано).
  5. Язык пламени для поддержания баффа.
  6. Сокрушающая молния на восстановлении.
  7. Удар бури , когда это возможно, при этом следует быть внимательным с Вестник шторма .
  8. Вскипание лавы для сброса излишков энергии Водоворота.
  9. Камнедробитель для заполнения пробелов способностей на восстановлении и накоплении энергии Водоворота (если не выбран Тяжелый кулак).
  10. Молния , применяем строго не в рукопашной схватке.

Ротация АОЕ

См. ротацию для соло-цели, для данного класса они аналогичны

Начнем с того, что энх - хороший мили дпс класс, грамотные фул одетые энхи легко выдают 17-19к дпс на статичном боссе. Небритость вон выдает 21к+ . При 6,0к гс я (см шаму в подписи) выдавал 14-15. Не так уж и много, но не хуже почти всех мили и многих рдд, а бафы рейду от энха приятные (+10% ап, +20% мили скорости - можно не брать И бдк/ММа И фдк. Ну или хотя бы одного из них), не говоря уж о том, что сам бой от лица энха куда динамичнее и интереснее, чем "стой-и-долби-по-ротации-одну-кнопку", как у почти всех классов.
Однако РЛы не спешат брать энхов в рейд из-за сложившегося негативного образа. Все потому, что большая часть энхов сервера - либо ПВПшеры, либо новички, либо оффспеки, одетые по принципу "О, кольчуга! О, с ловкостью! Надо взять на оффспек!". А потом получаются... не ок энхи, с кучей арпа, с 600+ меткости, с кинжалами, с камнями на пенетру (в пве-то)... Вот на таких и рассчитан мой гайд, прочитав его вы не начнете "делать все правильно", но делать неправильно, надеюсь, перестанете.

На всякий случай:
ВФ - виндфури - прок неистовства ветра либо сама чарка неистовства ветра
Хаст-скорость
АП-сила атаки
Арп - рейтинг пробивания брони
Меткость - меткость

Рассы/профессии

Скрытый текст

Если залезли в этот раздел - значит вам почему-то интересно то, что все и так знают. Ну и ладно, можно и повторить.

Скрытый текст

Орда:
Орк - хорошая пассивка на +5 мастерства (эквивалент 2 чистым красным камням) при ношении топоров/кастетов. Именно их мы и будем в основном носить, так что можно просто считать - +5 мастерства. Активная - дает ап и спд раз в 2 минуты - для нас чуть хуже тролльской, но вкупе с мастерством они делают орка лучшим выбором. В качестве небольшого дополнения - повышенный урон питомцев (волков и, может быть, элементаля).
Тролль - вкусная активная способность, +30% скорости атаки (ну и каста) раз в 3 минуты. Как отдельный бонус - однозначно лучший, но других значимых бонусов у троллей нет.
Таурен - большой и суровый. А вкусных расовых бонусов просто нет, разве что хп чуть больше.
Альянс:
Дренеи - редко пригождающееся исцеление и аура на +1% меткости. Аура неплохая, но ведь в рейде будут и другие дренеи... не слишком хорошая раса, однако выбор отсутствует=/

Профессии, которые нам принесут пользу:
0)Травничество и горное дело никак не помогут нам бить босса.
Для удобства сравнения буду все бонусы профессий переводить в ап.
1)Шкуродерство - пассивные 40 крита. Крит чуть хуже удвоенного количества ап, так что - не фонтан.
2)Алхимия - бесконечное зелье на +80 ап, а так же миксология, повышающая эффект рейдовой фласки примерно на ту же величину. Неплохо.
3)Наложение чар - 2 зачарки на кольца - те же 80 ап.
4)Кузнечное дело - 2 бонусных гнезда - эквивалентны тем же 80 ап. Плюсы - большая гибкость (вместо ап можно и нужно поставить скорость)
5)Начертание - улучшенная чарка на плечи, лучше ходировской на все те же 80 ап. Зато можно не качать репутацию с ними.
6)Кожевничество - накладка на наручи. 130 ап против 50 от стандартной чарки. Пра-а-авильно, бонус составляет 80 ап.
7)Ювелирное дело - 3 улучшенных камня в сумме дающие... нет не 80, а 84 ап. И плюс - опять же большая гибкость.
8)Портняжное дело - прок на плащ, дающий 400 ап на 15 сек. Внутренний кд 45 сек, так что в среднем дает ~133 ап. Казалось бы - лучший выбор, но при этом теряем 23 скорости от стандартной чарки, что эквивалентно 46 ап. В общем, если учесть неуправляемость прока, не лучше всего остального.
9)Инженерное дело - нам очень полезно укрепление перчаток, дающее активные 340 скорости раз в минуту (если жать по кд - все равно что пассивные 68 рейтинга скорости, что для нас одинаково полезно с 136ап. Плюс прожимать будем под бурст-ярость шамана с 2т10, так что на деле даже чуть лучше). Теряем стандартную чарку (44 ап). Ну и куча разных плюшек вроде Дживса или червоточины, а так же бомбы на пояс. Нитроускорители позволят увеличить мобильность, которой у энха весьма мало (хотя и заменят ап от стандартной чарки на менее полезный крит).
Как видно - почти все профессии примерно равны, но некоторые - чуть равнее.

Таланты

Скрытый текст

Костяк билда пве энха вот таков:
Некоторые рекомендуют вместо трех очков в "Знания предков"(+2% интеллекта за очко) брать "Усиливающие тотемы"(+5% мощности тотема силы земли за очко), но простой подсчет показывает, что это оправдано только при показателе интеллекта меньше 700-750 (интеллект ведь дает столько же ап, что и сила или ловкость от тотема), да и самому постоянно снимать с себя баф горна (можно макросом) надоедает. Баф зимнего горна перебивает ауру от тотема, даже если она сильнее, и бафать рейд таким образом не получится - попробуй заставь какого-нибудь ханта снимать баф зимнего горна по кд или прописать это куда-нибудь в макрос.
Остальные 5 очков талантов обычно добавляют в элем ветку. Однако они вариативные, и при плохом шмоте их лучше вкинуть не в урон, а в экономию маны ("Улучшенный удар бури", "Средоточие стихий"). Если сильно прошибают - есть возможность вкинуть их в защитные таланты, или можно вкачать те же "Усиливающие тотемы"...
Так же нужно упомянуть об "Улучшенном тотеме неистовства ветра". Два вложенных очка талантов - не так много за полноценный бафф рейду, который кроме нас дают только фдк. К тому же, лишний бафф рейду здорово повышает вероятность в этот рейд попасть, если не забыть о нем упомянуть.
Можно встретить достаточно энхов, не вкачивающих волков, зато усиленно вбивающихся в элем ветку ради таланта "Зов грома" (+5% крита молниям). Не делайте так! Волки лучше уже чисто по урону, не говоря о спринте и подхиле.


Символы

Скрытый текст

"Символ удара бури" (дает 28% дополнительного урона природой вместо 20), "Символ оружия неистовства ветра "(+2% шанс срабатывания виндфури) - берем обязательно. Третий символ выбираем между "Символом щита молний" (+20% урона от щита молний, и соответственно от проков таланта), "Символом молний"(увеличивает урон от молнии. Сам не пробовал, спасибо комментаторам), "Символом тотема элементаля огня" (-5 минут кд на элементаля) и "Символом духа дикого волка" (удваивает волкам ап. Базово они получают 30% от ап шамана, с символом - 60%), в зависимости от своих предпочтений.
Малых полезных символов просто нет, ставим любые.


Вещи

Скрытый текст

В первую очередь надо сделать так, чтобы урон доходил до босса. То есть собрать 26 мастерства для способностей ближнего боя и 14% меткости для магии. Мастерство важнее, т.к. меткость повысит только магический урон (шанс промаха "желтой атакой" у нас всего 2%, ибо талант), а физического у нас больше (примерно 60% физического, 40% магического). Однако шанс промаха автоатакой у нас все равно будет, чтобы его исключить надо собрать аж 27% (с учетом таланта 21%) меткости, что явно не стоит потери статов.
Собрали капы? прекрасно, теперь можно задуматься и об увеличении урона напрямую. Ап/хаст - вот главные ориентиры, они повысят нам весь урон. Крит тоже повысит весь урон, но слабее (ведь кап крита для автоатак у нас всего лишь на уровне 50%). Арп повысит только физическую часть урона, а меткость свыше спеллкапа - только урон от автоатак.
Вывод - приоритет статов у нас мастерство (до капа)>>меткость (до спеллкапа)>>хаст/ап >>интелект/ловкость (да-да, энху интеллект почти равен ловкости, и то и то дает по 1 ап и крит)>>крит (сам по себе хороший стат, но его и так выше крыши)>>меткость (после спеллкапа)/арп
Одевающийся энх должен стремиться к 5-5,2к ап и 700-750 скорости анбаф/не в бою. Пока ап меньше 5,1-5,2к - ап чуть приоритетней, чем скорость; затем - скорость чуть приоритетней ап. Но в общем они примерно равнозначны.
Ценность арпа, как известно, напрямую зависит от его количества. В вещах высокого урововня (цлк 25хм) полностью избегать арпа не получится - поэтому его будет процентов 20-30, отчего его ценность скакнет вверх и будет примерно равна криту. Но все равно гораздо хуже ловкости/интеллекта, не говоря уж о хасте/ап, сколько его не собирай.

Важно собрать 3т10 (нагрудник, штаны, шлем), даже не ради бонусов (хотя и они очень вкусные), а потому, что альтернатива из ЦЛК гораздо хуже. По крайней мере это справедливо для 264(цлк 25об и 10хм) и 277(цлк 25хм) вещей. В качестве четвертой вещи т10 стоит взять наплечники, т.к. они фактически идентичны по статам цлк-шным, а вот на перчатках из цлк25 скорость против меткости на т10, которой и так всегда очень много.
Забудьте про "Панцирь забытых королей"! Да, его легко достать на ауке, но часто видно энхов, которые из-за этого собирают 4т10 без нагрудника. Его можно взять для начала, но он хуже для нас, чем даже неосвященный т10, так что если не водится совсем уж лишний голд - оставьте хантам. Кап меткости без него собирается легко, а хаст на т10 никогда не лишний.
Оружие берем - в правую руку только со скоростью 2,6, даже если выбор между ножиком с цлк25 и кастетом с треша кузни. С правой руки прокает виндфури, поэтому нужно оружие с наибольшим уроном, т.е. с наименьшей скоростью (если скорость равна - стоит брать с наибольшим уроном даже в ущерб статам). В левую - уже можно взять быстрый кинжал, но медленное все равно лучше.
Рекомендую заиметь 1 или даже 2 (для 2 рук) кинжала с леди25. О_о, кинжалы, быстрые, да еще и такие убогие. Зачем? надевать на треш и валитрию. ДПС там значения не имеет, но вот по мане садишься быстро, а восстанавливать "Яростью шамана" на многих слабых противниках, которые еще и заагриваются с перерывами неудобно. Просто для удобства, пользы от этого никакой.

Камни вставляем: в мета гнездо прокающий на скорость, если ее мало (меньше 600), потом на ловкость+3% крит урона. Все желтые места смело забиваем скоростью, все красные мастерством до капа, потом АП. Синими добиваем капы, если вдруг не хватает чего, потом опять же ап либо хаст. И не забываем про одну слезу кошмаров (идельный камень для синего гнезда, помимо всего дает 30ап), для активации мета сокета.

По инчантам в общем то особого выбора нет, разве что надо заметить, что на плащ вешаем скорость, а не ловкость, и на оба оружия берсерк (если ап уже есть 5,2-5,4к анбаф - на одно можно повесить черную магию). При этом на некоторых боссах чант на обувь на скорость передвижения может быть лучше, чем на ап (ну не умеем мы быстро бегать), но далеко не на всех.

Отдельно стоит сказать про тотемы: начиная одеваться берем тотем на ап за триумф, уже одевшись - за лед на хаст (тотем стоит покупать за лед тогда, когда остальное все куплено, т.к.т10, пояс и особенно триню купить поважнее).
Тотем за лед на ап не стоит брать (бонусы от полностью настаканных тотемов примерно равны, но все дело в скорости разгона - ап разгоняется за 16 сек, а хаст - около 10. Причем огненный шок повесил - и он висит себе, набирает стаки, пока сам шаман не бьет босса, а ап придется почти каждый раз набивать заново. Бафф висит 15 сек, кд на удар бури 8 - в худшем случае через 7 сек небития босса бафф спадет, в лучшем - через 15. А такие ситуации есть почти на каждом боссе).


Бой

Скрытый текст

Перед боем у вас ОБЯЗАНЫ висеть бафы на оружии (правая рука - неистовство ветра, левая - язык пламени). Отсутствие этих бафов урежет дпс примерно на треть, лучше проверять перед каждым боссом. Ну и щит молний тоже обязан.
Некоторые советуют вешать на обе руки виндфури, но это не лучший вариант. Во первых, у него все равно скрытый кд 3 сек, и вешая его на обе руки, особо не участим проки. Во вторых, с левой руки весь урон уменьшается в 2 раза, т.е. прок неистовства ветра с левой руки нанесет в 2 раза меньше урона, да еще и повесит кд на "сильный" прок с правой.

Ставим тотемы (силы земли, неистовства ветра, исцеляющего потока. Если в рейде нет других шаманов - вместо потока ставим тотем источника маны). Вешаем огненный шок. Подбегаем к боссу, ставим тотем магмы (если сразу рост и бурсты - то тотем элементаля огня). Дальше... а дальше ротации у энха нет, да и какая может быть ротация, когда проки оружия водоворота могут набраться за полсекунды, а могут - за три. Ротации нет, но есть приоритеты.
Прожимаем более главный по приоритету из ненаходящихся на кд спелах: удар бури (если на цели нет его стаков)>>молния (если есть 4-5 стаков оружия водоворота)>>обновить щит молний (если осталось 1-2 стака)>>тотем магмы (если ему осталось стоять 2-3 секунды)>>шок (земной если на цели есть стаки удара бури, иначе огненный)>>кольцо огня >>вскипание лавы (унылый и слабо бьющий скил, нужен только для дополнительного стака оружия водоворота раз в 6 сек).
На первый взгляд устрашающе, да и на второй тоже, но на самом деле все просто, если попробовать. Да и разве это не веселее, чем долбить одну кнопку с макросом на ротацию, как у многих классов?

Шоки по сути можно вешать по очереди, я пользуюсь макросом:
#showtooltip
/castsequence reset=7/target огненный шок, земной шок, земной шок

сюда же можно добавить строку /cancelaura зимний горн , если все-таки вкачали "Усиливающие тотемы".

Даем рост по команде РЛа, под рост прожимаем зелье быстроты (наш лучший друг, дает очень много хасты, фактически 5 стаков оружия водоворота за полсекунды копится). Ярость шамана жмем по кд (если вы инженер, то можно макросом одновременно прожимать 340 скорости на перчатках. И если орк/тролль - то рассовую тоже!)

Надо сказать, что наши основные бурсты - это дух волка и тотем элементаля огня. С волками все ясно, просто 40-60к урона за 1 гкд раз в 3 минуты (разве что прожимать их стоит не сразу при пуле, а дождавшись проков на ап - берсерк, трини - волки наследуют АП шамана), а вот на элементале поподробнее.Он бьет очень сильно, повышает дпс на 1-2к, если стоит все 2 минуты. Но нельзя забывать, что это тотем, и его может снести, скажем, треш на саурфе. Элементаль пропадет. Также он неуправляем, у меня, например, на гниломорде он убежал бить слизня вместо босса. И да, частенько по ошибке ставится тотем магмы, когда стоит тотем элементаля. Элементаль тоже пропадает, будьте аккуратны=/. Перед боем желательно уточнить, когда давать рост. Если на 35% - элементаля лучше ставить сразу, а не ждать роста - поставленный на небольшом хп босса элементаль просто не простоит свои 2 минуты к его смерти.
ВАЖНО! На данный момент урон от огненного элементаля учитывается только вашим рекаунтом! Т.е. мы видим наш истинный дпс, а остальные видят заниженный из-за этого (если конечно тотем элементаля был поставлен). Тема на багтрекере и в ветке обт давно, пока не чинят. Тут единственный выход в пугорейдах - линковать рекаунт первым, а всех несогласных отправлять на форум.
Еще одна важная вещь - удар бури накладывает стаки, снимая при этом стаки удара бури, наложенные любым другим энхом(на самом деле так не должно быть, но это ж изи). То есть, если в рейде два и более энха, они будут постоянно снимать "чужие" стаки, тем самым лишая "чужие" молнии и шоки бонуса к урону, отчего дпс каждого из их понизится. Тема на багтрекере и в ветке обт опять же давно, но результат пока печальный. Так что энх в рейде максимум должен быть один (но нас не так много, так что проблем не будет... чаще всего). А вот это - починили. Не может не радовать.


Основные холивары

Скрытый текст

Эти споры поднимались на страницах обсуждения гайда, решил вынести их сюда, чтобы вновь не повторялись.
1.Неистовство ветра + язык пламени vs 2 неистовства ветра
Тут я могу дать точный ответ - неистовство + язык.
Берем два оружия разогнанных до 1 удара в секунду. Шанс прока вф при наложении на одно оружие 20%, на два - 36%, внутренний кд 3 секунды. При этом при равной скорости оружия первый удар идет с правой руки, т.е. проков с правой руки будет больше, чем с левой (примерно 2/3). Весь урон с левой руки ослабляется в 2 раза.
Итого при ВФ на правой руке мы получаем один прок вф в среднем в 8 сек (3 сек кд + 5 сек на 5 ударов).
При двух ВФ мы получаем один прок в 4,5 сек (3 + 1,5 сек на 3 удара). При этом треть проков с левой руки - урезана вдвое.
Т.е. за 72 сек получится 9 проков вф против 13,5 проков (16 проков за 72 сек, пять из них считаем урезанными вдвое).
А теперь вспоминаем про оружие языка пламени на левой руке. За 72 сек оно нанесет 72 удара! И в сумме они дадут больше урона, чем эти 4,5 бонусных прока.
Плюс от языка пламени идет прибавка к спд и к урону от вскипания лавы. Зато от лишних вф прокает колба и статический шок=/.
2.Волки vs "Зов грома" (+5% крита молниями)
Одновременно их не вкачать, а жаль. Волки лучше, что подтверждается и на практике. Просто многие слишком привыкли пренебрежительно к ним относиться, пока они не работали. Вот как в теории:
Волки - по манекену за один призыв нанесли анбаф 21к без символа.
Молния - 5% крита при своих 30% крита магией дадут 5%*70%=3,5% дополнительных критических молний. Грубо примем это за 3,5% урона (на деле около 2% будет). Чтобы таланты сравнялись, надо, чтобы за 3 минуты (кд на волков) 3,5% от урона молнией составили 21к. То есть за 3 минуты надо наносить 600к урона молниями. Это 200к/минута или три с третью тысячи дпс только молнией. А теперь смотрим, молния по тому же манекену наносит 2300 урона не критом и 4,5к критом. Крита 35% (30+5%), т.е. в среднем молния наносит даже меньше тех самых 3,3к (3,1 получается средний урон). Чтобы таланты хотя бы сравнялись, надо чуть больше одной молнии в секунду?
3. Шоки по очереди vs только земной шок
Лучше жать по очереди. Тут рассчет уже сложнее, ибо земной шок+дебаф удара бури>>огненный шок>>земной шок без дебафа. Но практика показывает, что стаки дебафа зачастую прекрасно съедаются молниями и статическим шоком, т.е. не каждый шок проходит с дебафом. Лучше всего конечно каждый раз смотреть на наличие дебафа, но проще - просто жать 1 огненный шок через два земных, тогда шанс на "не тот" шок будет минимальным.
4.Хаст vs АП
...и вытекающий из этого спор "тотем на хаст vs тотем на ап". Тут точного расчета привести не могу, на мой взгляд (а так же на взгляд практически всех ок энхов сервера, к коим я себя все-таки не причисляю) - хаст немного лучше. А про тотем подробнее уже было написано выше.
5. Колба vs воля
Опять же точных рассчетов/тестов не было, но имхо - колба. Ее прок (об) эквивалентен ~8% хаста (учитываем прок искр от способностей!), а это не мало. В первых моих комментариях написано про 6% - это я способности не учел. Хотя, если верить Андрею (Небритость), при фул гире воля будет помощнее.

И еще один момент, который редко встретишь в гайдах. Шанс прока оружия водоворота не фиксирован, а зависит от скорости оружия. 5 очков талантов - 10 проков в минуту. Казалось бы очень мало, всего две молнии, но вот тут в дело вступает дикое количество собранной скорости, всевозможные ускорения атаки от талантов/тотемов и даже тот факт, что оружия два. С учетом всего этого атака разгоняется примерно в 2,5 раза, т.е. имеем уже порядка 50 проков в минуту (удвоить проки из-за двух оружий не забываем). Плюс возможны проки от способностей, от вф, от прока колбы в конце концов... выходит порядка 1-2 проков в секунду.
Собственно это ответ на напрашивающийся при прочтении приоритетов оружия вопрос - чем медленное оружие, разогнанное сбором хаста до скорости быстрого, лучше, чем быстрое, усиленное сбором АП до урона медленного. Проков оружия водоворота больше.
По крайней мере, я этим вопросом задавался, стандартное объяснение "чтобы подогнать промежуток между ударами как можно ближе к 3 сек кд виндфури" никак не объясняет, зачем в таком случае собирать хаст и вообще не выдерживает критики.


Дополнение к тактикам ЦЛК

Скрытый текст

Лорд Ребрад:
Если шип далеко (дальше чем за 5-6 шагов) - не стоит на него отвлекаться. Даже если успеете добежать - то, в лучшем случае, нанесете 2-3 удара (при нормальных рдд), быстро добираться до цели - не наш конек. Нормальный урон по шипам будет и так, за счет быстрого переключения и того, что дпс при смене цели у нас разгоняется фактически мгновенно. Если шип на танке, а второй танк не отвернул босса - не суйтесь туда, разве при хорошей экипировке и находясь в обычке. Клив босса сложит нас за один-два удара.
Волков лучше оставить на первый вихрь, если танки не сыграны - из луж придется выбегать очень оперативно, и ускорение от волков (Поступь Духа) будет как нельзя кстати. Да и в ХМе, если во время вихря кинет на шип - его можно будет этими волками и погрызть.
Леди Смертный Шепот:
Есть 2 тактики на первую фазу - все переключаются на треш либо мили продолжают туннелить босса.
В первом случае не используем кольцо огня, пока бьем босса, ведь это едва ли не единственная наша аое-способность. Забегаем в толпу треша, жмем тотем магмы, кольцо огня, цепную молнию. ДПС при такой тактике будет невысок, ибо любая пробежка - потеря урона, любой аое-момент боя - тоже. Не забываем постоянно переставлять тотем магмы от босса к трешу и обратно.
Во втором случае вливаем в босса и радуемся циферкам. Элементаль огня скорее всего не успеет откатиться от Ребрада (если нет символа), если откатится - ставим на второй фазе. Если все делать правильно, легко войти в топ ДПС.
На второй фазе наша задача - сбивать касты. Кд на ледяную стрелу леди такой же, как и на наш пронизывающий ветер, поэтому сбить мы можем каждый каст. И не забываем про волков, если прожать их при пуле - должны уже откатиться.
Саурфанг:
Не самый приятный босс, ибо на нем часто устраивают замер, а максимальный дпс мы выдать не можем. И дело даже не на переключениях в треш - это как раз урон почти не снижает, если за трешем бегать не приходится - а в том, что прожать бурсты на нем не получается. Элементаля и волков съест треш (проверено неоднократно), поэтому жмем волков при пуле и отзываем за пару секунд до первых аддов, элементаля не ставим вообще. Зато тотем магмы неплохо так пыхает по всем аддам сразу.
Тухлопуз и Гниломорд:
Наши любимые боссы. Бегать почти не надо, стой да бей. И бурстовать можно. Элементаля прожимаем на Тухлопузе (а с символом - и на Гниломорде) - и врываемся в топ дпс.
На Гниломорде в ХМе легко может ваншотнуть комбо Губительный газ+блевота самого Гниломорда. Все-таки хп у нас не много=/
Профессор Мерзоцид:
Волков прожимаем на первом слизне, они помогут нам быстренько сбегаться в него. Не забываем, что энх - не чистый мили, и может пуляться молниями и шоками в еще не подползшего слизня. Ну и, в общем-то, все.
Кровавый Совет:
А этот босс - самый нелюбимый, наравне с Синдрагосой. Огненный тотем ставить нельзя. Волков прожимать надо очень аккуратно, сразу переводя в пассив и натравливая на конкретную цель. Еще и бегать много надо. ДПС тут мили в принципе не выдают, но энх выдаст еще меньше, чем остальные. Кстати, пока все не бьют Келесета - можно повесить на него огненный шок, будет чуть-чуть больше урона.
В ХМе не забываем про стаки, не набираем много, иначе какой-нибудь вихрь может обернуться ваншотом.
Лана"Тель:
Волков прожимаем сразу, к концу второго взлета и росту они откатятся. Элементаля (только на ней!) ставим на небольшом количестве ее хп, под рост. Желательно на взлете найти себе место поближе к центру, чтобы доставать до летящей Ланы молниями - все же это тоже урон.
Не забываем за пару секунд до взлета ставить тотем трепета, а после приземления, соответственно, возвращать на место тотем силы земли.
Урона прилетает много, поэтому стрела от босса+замешкавшийся со сбеганием на пакте может ваншотнуть. Если сильно прошибает на взлете - можно включить Ярость Шамана.
Валитрия:
Тут мы сядем по мане. И ничто нас от этого не спасет. Надеваем кинжалы с Леди, прожимаем Ярость Шамана только на поганищ (любого другого просто убьют быстрее, чем мы нарегеним хоть сколько-нибудь маны). Так мана все равно кончится, но чуть позже.
Тотем огня ставим опаляющий или не ставим вообще, когда вылезут черви прожимаем тотем магмы+кольцо огня.
В перерывах между трешем лечим Валитрию.
Синдрагоса:
Еще один очень нелюбимый босс. Энх бьет быстро, поэтому стаки обморожения копятся просто мгновенно (собираем не больше 10 стаков, хп немного) - приходится часть боя бить только магией. Освобожденная магия стакается даже от проков статического шока - приходится бить только в ближнем бою. А если будут и те стаки, и те - то секунд 6-8 придется не бить вообще. Вот так все грустно.
Король-Лич:
Тактика стандартная, разве что не забываем постоянно переставлять тотемы от края площадки к центру и обратно.Если вызываете волков на второй фазе - отключите им автостан, только диминишинга на паладинские станы от него не хватало. На первой фазе (в обычке), можно нехило разогнать ДПС, т.к. тотем магмы бьет сразу весь треш. Но в топе все равно фурики=/

Аддоны

Скрытый текст

Точнее аддон. Не рассказывать же в сотый раз про дбм, омен, рекаунт и т.п.
Shoсk and awe . Очень полезный аддон. Обязательно должен быть у хорошего энха. Может делать многое, но я рекомендую оставить только полосы таймеров щита молний, оружия водоворота, огненного шока и удара бури. Настраивается очень легко (меню игры-интерфейс-модификации-Shoсk and awe). Ну и еще пару панелек статистики, просто для интереса.
Среди остальных функций должен выделить окно приоритетов, в нем подсказывается, какой именно скилл сейчас идет по приоритету. Я отключаю, ибо мешает, да и приоритеты там не совсем такие, какими пользуюсь я, а перенастраивать их лень=/.


Пара скриншотов

Скрытый текст

Позитивный скрин номер раз, повезло с проками. 17,5к дпс в начале боя. Да, хорошо одетому такой дпс нормально видеть после боя, но я-то здесь не слишком одет.


Позитивный скрин номер 2, дпс конечно к концу боя упал, но 15к для на тот момент 6,0к гс очень и очень неплохо. Кстати без роста.

А позитивные видео от топ энха изи (действительно топ энх) можно увидеть вверху страницы, еще некоторое количество видео есть на последних страницах темы.

Ну вот в общем то и все, мой шама в подписи - наглядное пособие).

Скрытый текст

Огромная просьба, если что-то не понравилось в гайде - не пишите об этом просто так, без аргументов (а для начала перечитайте соответствующий раздел гайда). К примеру из первых 6 страниц привели аргументы только трое (Rezi - про колбу, dePunk - про волю и выбор смерти, FallenKain - целый ряд. Ну еще Limmo и Artesuk вроде как пояснили свою точку зрения). Кстати рекомендую почитать как их комментарии, так и мои ответы, аргументация есть с обоих сторон, возможно вы согласитесь не со мной, а с кем-нибудь из них. В споре про шанс промаха (примерно на 9-11 странице) обе стороны были не правы! Шанс промаха одинаков для обоих рук, но составляет не близзлайковские 27%, а 24%.


Скрытый текст

Если вы хотите просто написать, что энхи - убогий класс, потому что "они не выдают дпс и все так считают" - перечитайте первых 2 абзаца.

4.12.16

  • полностью залиты ссылки на базу данных
  • добавлены варианты восполнения маны в рейде (п.5 гайда)
  • добавлен 3ий вариант билда (п.5 гайда), так же добавлен для него макрос (п.9 гайда)
  • добавлено описание "дуалы vs. двуручка" и описание боя на энкаунтерах типа Синдрагосы (FAQ п.10)
  • мелкие исправления по тексту

19.12.16

  • исправлена ошибка в расчете скорости (FAQ п.3)

26.12.16

  • поправил восполнение маны (п.5)

24.03.19

  • добавил п.13. "Позиционирование"

Вступление.
1. Об энхах.
2. Сленг.
3. Выбор расы.
4. Статы и капы.
5. Таланты и символы.
6. Улучшения.
7. Химия, еда и профессии.
8. Ротация.
9. Макросы.
10. Аддоны.
11. BiS.
12. FAQ. Часто задаваемые вопросы.

Вступление.

Прежде всего хочу поблагодарить авторов нескольких гайдов:
1. За основу взят один гайд. Не могу указать ресурс в связи с политикой нашего проекта, но условное согласие автора я получил.
2. Гайд с НубКлаба . Актуал Лича.
3. Гайд с Нубклаба№2. Не актуален, но интересно расписана механика энха.
4. Наш местный гайд с Изи.

Что побудило меня к написанию нового гайда:
1. «Неудобный» гайд в от Assd в плане оформления и читабельности вследствие + хотелось бы кое-что свое внести/добавить/изменить.
2. Помочь освоить энха в ПвЕ начинающим. Возможно кто-то из опытных энхов почерпнет что-то новое.
3. Показать, что энхи вполне способны отрабатывать свою роль в качестве рейдера.
3. Популяризировать маловостребованный спек.

1. Об энхах.

Скрытый текст

Шаман, специализирующийся на второй ветке талантов – «Совершенствование», он же Энх (от английского enhancement) – воин ближнего боя, носящий 2 одноручных оружия, использующий манну как ресурс, способности ближнего боя, заклинания для нанесения урона и тотемы как усиление. Типы урона – физический, огонь, силы природы. Отличается большим разнообразием используемых способностей, что не даст вам скучать. Помимо основной задачи – нанесение урона, может оказывать помощь рейду (см. "саппорт"), о чем ниже будет более подробно расписано.
Все это делает игру за энх-шамана достаточно живой, разнообразной и интересной.

Здесь и далее ссылки буду приводится по необходимости, но только те, что касаются энха. Если хотите поближе ознакомится с другими способностями, приведенными в гайде, можете сделать это самостоятельно. Вот на используемый ресурс.

Бафы, которые рейд может получить от энха:

1. " " – дает +30% хасты на 40сек раз в 10 минут. Дает любой шаман в рейде.
Аналога у других классов нет.
2. " " – дает 16% хасты (20% с вкаченным талантом " "). Простой тотем дает любой шаман, улучшенный - только энх.
Аналог: "Цепкие ледяные когти" у ДК.

3. " " – дает 155 силы и ловкости. Вкаченный талант " " дает +15% к базовому значению. Базовый тотем дает любой шаман, вкаченный только энх (из-за того, что вкаченный тотем не перебивает "Горн" ДК, талант по сути бесполезен).
Аналог: "Горн" у ДК.

4. " " – +5% к спелхасту. Дает любой шаман.
Аналога у других классов нет.

5. " " – дает +10% к АПу. Дает только энх.
Аналог: "Сила поганища" у ДК, "Аура меткого выстрела" у ханта.

6. " " – дает 91ед маны раз в 5сек. Дает любой шаман.
Аналог: "Благословение мудрости" у паладинов.

7. Тотемы с резистом к магии / / – 130 резиста. Дает любой шаман.
Аналог: резист к огню/льду – ауры паладина, резист к природе – "Дух дикой природы" ханта.

8. " " – замедление цели на 10%. В ротации только у энха, но давать может и элем.
Аналог: "Улучшенный удар грома" у вара (10%), "Озноб" у ДК (14% базовое значение, вкаченный талант "Мертвящее ледяное прикосновение" увеличивает этот параметр до 20%), "Зараженные раны" у фералдруида (20%), "Правосудие праведников" у ппала (20%).

9. " " - одна из форм контроля. Как например: "Превращение" у магов.

10. " " - диспел болезни/яда с себя/пати/рейда.

11. " " - диспел (пурж) 2ух магичских эффектов с противника.

2. Сленг и Условные сокращения.

Скрытый текст

Общее:
Мили – ближний; обычно в сочетании с чем-либо, обозначает конкретизацию на параметр именно ближнего боя.
Рендж – дальний.
Стат, статы - параметр персонажа; характеристика.
Хит – меткость (англ. hit).
Экспертиза – мастерство.
Хаст, хейст – рейтинг скорости (англ. haste).
АП – сила атаки (англ. attack power).
Кап – верхний предел, как правило используется для определения мили параметров; число выше которого набирать не имеет смысла.
Спеллкап – тоже самое, что и кап, но уже конкретизируется под спелы.
Спелл – заклинание.
СПД – доп.урон заклинаний, сила заклинаний (англ. spell power damage).
Стамина, стама – выносливость (англ. stamine).
Стак - суммирование; применительно к разного рода эффектам, иногда предметам.
Прок - срабатывание какого-либо эффекта при наличии определенных условий.
Автошот, АА – автоатака.
АоЕ – заклинание "массового поражения", воздействующее на площадь (англ. Area Of Effect - область действия).

Пурж - очищение, снимает только с врага и только положительный эффект (см. баф). Чаще применяется к ПвП.

Диспел - снятие заклинания, снимает либо положительный эффект (см. баф) с противника, либо отрицательный (см. дебаф) - с союзника. Более широкое понятие. Чаще применяется в ПвЕ.
БиС – этим понятием обозначают комплект вещей, в котором собраны и подогнаны все необходимые капы и при этом достигается наивысший показатель урона («лучшая в слоте», т.е. лучшие вещи; стоит отметить, что бис-вещь – не всегда имеет максимальный уровень предмета, горе для фанатов ГСа) (Best-in-Slot, BiS)

Абилки:

ВФ – " "

ЯП - " "

ОШ – " "
ЗШ – " "

СС – " "
КО - " "
ЛБ – " "
Чейн/цепнуха – " "

ЛЛ – " "
ЯШ – " "

Шмот:
ГБЗ – " "
Бизури – " "

У кого порой возникают вопросы по некоторым сленговым словам – вот .

3. Выбор расы.

Скрытый текст

Здесь рассмотрим только максимально выгодные расы для энха:

Орда:

Орк.

Максимально идеальный вариант для энха:
1). " " - +5 мастерства при ношении топоров/кистевого, бис оружием являются как раз таки топоры, пребис - кистевое, а с мастерством у энха проблемы.
2). " " - способность, дающая бонус к силе атаки/спд.
ps К сожалению " ", +5% урона петам, на наших волков не распространяется.

Тролль. Из полезного энху у тролля есть только одна способность: " " - увеличение скорости атаки, но она полезна лишь на начальных этапах, на более поздних, близких к бису, она лишь ухудшает показатели, загоняя скорость оружия за пределы нужных величин. Об этом позднее.

Альянс:

Дреней. По сути особого выбора у нас нет: " " - +1% меткости, которая полезна как вам, так и рейду.

4. Статы и капы.

Скрытый текст

Хит. Минимальный кап – 8% (262), как у любого мили-класса. Он необходим для того, чтобы не было промахов нашими способностями (желтыми атаками). Но необходимым капом является кап для заклинаний (спеллкап) - 368 (14%). Для Альянса с дренейской аурой соответственно 342 (13%). И его собирать обязательно.

Учтите, что милихит и спелл-хит скалируются по разному:

Мастерство. Здесь 26 кап, как и для всех мили классов, или 6.5%. 1% - это 8.2 рейтинга.

Хаст. Эта цифра варьируется от 980 + Бизури (220), до 1133+ Бизури (220).
При этом расчетная скорость оружия будет: 1.10 и 1.06 соответственно.

АП. Капа на этот стат нет, но собирать его имеет смысл после вышеперечисленных параметров.

Крит. В бисе эта цифра расплывается от 51% до 53% без бафов. Собирается шмотом.

АРП. Только то, что будет с вещей, не бесполезен, но специально не собираем.

Как вариант можно брать " " , но оно хуже "экономит ману". Особенно ощутимо в пати/рейде, где нет дополнительного восполнения маны, например: пп или несбалансированный рейд на 10 игроков. В режимах 25ки, вы особой разницы не почувствуете за счет суммарного регена с других классов/спеков (см.выше).

  • Если вы все же ощущаете нехватку маны или вы начинающий энх и ходите ппг, то пользуйтесь первой раскладкой.
  • Почему мы не берем " "? да потому, что они не перекрывают "Горн" от ДК; рейд, где нет ДК - это редкость, а если есть, то заставить этого ДК не обновлять "Горн" - задача нереальная, так что выбор с бонусом к тотемам – вещь сомнительная

Здесь мы полностью отказываемся от какого либо манарегена. Так же билд рассчитан на рейд, где 100% есть ДК вкаченным талантом "Цепкие ледяные когти". Чтобы получить от него максимальную выгоду в ДПСе так же придется привязать ко всему что вы жмете на панели вот эту строку:

/cancelaura Зимний горн

ps мне как человеку ленивому вполне хватает второго варианта, единственное, если есть дк с вкачанными "Цепкими ледяными когтями", то 2 очка талантов с тотема неистовства ветра можно перекинуть в мананреген Удара бури или сосредоточение на шоки, ну или в призрачного волка, чтобы быстрее выбегать на притяжке Синдры; вариант №3 рассчитан для людей которые хотят получить от энха все до последней капли

Большие символы. У энха 2 основных символа, это: волк и Сс:
1). " " - дополнительно усиливает весь урон от школы природы, а это и щит молний, и молния, и цепная молния, и земной шок. Используя всего 1 символ, можно апнуть множество спелов на 8%, потому этот символ 1 из основных.
2). " " - символ, который максимально прибавляет нам ДПС и нанесенный урон по сравнению с другими символами. Удваивает волкам АП: базово они получают 30% от АПа шамана, с символом - 60%).
3). Третий символ каждый выбирает сам, в бисе выбор будет стоять между , и . Лично я предпочел ВФ. Ставя символ ВФ, мы снижаем вероятность его простоя, что особенно актуально, когда у нас хасты меньше капа. В хорошем шмоте следует задуматься об ОШ и Молнии. Доля увеличения дамага не такая большая как у символа волков, но весомая в сравнении с остальными.
– еще один вариант, рекомендуется использовать на лоу лвлах, дабы аоешить. Ну или в рс 25гер, чтобы заливать мобов и апать себе цифры в Рекаунте, но учтите, что выживаемость у энха ниже, чем у других миликлассов/спеков, можете просто сорвать и умереть. Лучше меньше, но дольше.

Маленькие символы. Выбирайте сами, что нравится. Я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. ( ,)

6. Чары и камни.

Скрытый текст

Чарки:

Голова – " " (Рыцари Черного Клинка - почтение)
Плечи – " " (Сыны Ходира - превознесение)
Спина -
Грудь -
Запястья -
Перчатки - или или
Ноги – " "
Пояс – " "
Ботинки - или .
Оружие (оба) – " " (наложение чар); на правую руку, на левую руку (классовые).

Камни:
В целом возможно применение следующих камней:
Красные - ,
Оранжевые - или или или
Желтые - или
Синие , фиолетовые и зеленые – не используем.
Радужный (любой цвет) – " ", разрешена 1 на весь комплект.
Особый - (возможен так же , но он гораздо хуже, так как требует дополнительный синий сокет) .

Геминг дает вариативность в подгонке статов, но на всех этапах экипировки в первую очередь собираем спеллкап хита, мастерство. На низком уровне гира, после хита и мастерства, ставим в приоритет хаст/АП. На уровне БиС гира или близкому к нему, приоритет - хаст, после АП. Крит собирается за счет шмота, как уже говорилось выше.

Набор тотемов:
Земля – " " (+155 к силе и ловкости, с талантами +178).
Огонь – " " (аое урон каждые 2 секунды независимо от вас).
Вода – " " (+92 мп5, аналогичен паладинскому "Благословению мудрости").
Воздух – " " (+20% к скорости ближнего боя, при вкаченном таланте " ", аналог "Ледяных когтей" ДК).

Важно.

Скрытый текст

Под прожимы по кд стоит использовать " ", дает весьма неплохой урон. Так же если у нас в рейде есть другой шаман или паладин с возможностью кинуть МП5, то " " ставить нет необходимости, и мы можем сэкономить себе ману или принести пользу рейду, например, поставив " " на Совете в ЦЛК. " " и " " так же становится бесполезен, если в рейде есть ДК с вкаченными аналогичными талантами. Можем сэкономить ману и не ставить эти тотемы или, опять же ставить " " вместо " ", весьма полезен на Ланатель в ЦЛК, или " " вместо " ", полезен на Профессоре в ЦЛК. В общем выбор тотемов весьма вариативен в зависимости от состава вашего рейда.

7. Химия, еда и профессия.

Скрытый текст

Химия и еда.

Настойка – " "
Зелье – " " пока мы слабо одеты и в качестве препота, пока не настакан "Бизури", " " когда у нас нужное количество хасты.
Еда – лучше чем " ", который поднимает и ап и спд, для энха нет. Опять же, в лоу-гире, если уж совсем проблемы с меткостью, можно кушать " " и ему подобные, или " " в аналогичном случае с мастерством.

Профессии.

Кузнечка и Ювелирка. Идеальный вариант. Это сочетание 2ух дополнительных гнезд под камни и 3 камня с увеличенным параметром. Имея эти 2 профы мы можем варьировать любой стат - не только основные три, на которые рассчитан баланс всех проф (спд/ап/стамина) - а и рейтинг скорости/меткости/мастерства и в т.ч. Удобны из-за максимальной вариативности.

Инженерное дело. Неплохо, но все чарки которые оно дает - в основном дают рейтинг крита, который у нас набирается сам по себе и на него не стоит чариться. И рейтинг скорости, который у нас фиксирован и известна целая цифра, и больше его не нужно, так что перчатки отпадают в гире близкому к бис. Бомбы на пояс хорошая штука, но у нас и так пианино, к тому же они не сильно повлияют на что-то в сравнении с вариантом выше (в плане полезности и дпс).

Портняжное дело. Прок весьма хорош на бурст с " ", но АП – последний стат который мы собираем, хоть в нем и нет капа. Возможно полезная профа, но уже ближе к БиС гиру.

Алхимия. Дает %-бонус к выпитой фласке, так же увеличивает время использования выпитой фласки (не распространяется на хаст-пот и подобное).
Второе удобно - экономит нам голд. Первое полезно, но к сожалению полного списка сколько к чему прибавляет " " – я не нашел. Ознакомится приблизительно, можете . Я бы поставил Алхимию наравне с Портнягой.

Кожевничество. +130 ап вместо стандартных 50 хороши, но ситуация с АП аналогична как и с Портнягой.

Наложение чар. Чарки на кольца на АП (см. выше)

Снятие шкур, горное дело, травничество. Нам так же бесполезны: " " от снятия шкур нам дает крит, его мы наберем и так. " " дает выносливость с горного, нам бесполезна - мы не танчим. Травничество дает " ", способность к самолечению, но в ПВЕ она нам так же бесполезна.

Напоминаю, рассматриваем пве акцент для максимизации урона. Выбирать вы можете что душа пожелает.

8. Система приоритетов.

Скрытый текст

Как же бить? Сейчас разберемся. Основная "фишка" энха – это предпоследний талант в ветке "Совершенствование", " ". При наличии 5 стаков мы можем мгновенно использовать одно из перечисленных заклинаний – а сливаем эти стаки мы на ЛБ/чейн. Помимо этого нам нужно настакивать наш тотем за счет ОШ-а, поддерживать тотем магмы и т.п. А потому - забудьте слово "ротация". У энха ее нет, каждая способность используется в зависимости от текущей ситуации – наличие/отсутствие 5 стаков ВФ на вас, наличия ОШ на цели, наличия тотема магмы, проков и т.п. Кажется сложным? На самом деле не очень, просто требует привыкания.

Давайте разберемся. Итак:

1. При 5 стаках ОВ - молния (цепнуха при большом количестве целей).
2. Тотем магмы.
3. СС и ЛЛ (если есть 5 стаков - придержать до сброса молнии).
4. Обновление дебафа от СС на цели.
5. Огненный шок, если нет на цели.
6. Земляной шок вместо ОШ в остальных случаях.
7. Обновить щит молний (обновлять на 1-3 стаках).
8. Кольцо огня (если все остальное на кд, в последнюю очередь).
ЯШ и волков не включал, поскольку это прожимные способности.

Поясним детали:
1. Тотем магмы нужно обновлять по КД весь бой, он по урону находится в первой пятерке.
ЛЛ используется после СС для добива стаков.

2. ЯШ – сдаем под прожимы тринек/расовых/проки, с пула и дальше по кд – это +12% к урону за счет бонуса от 2т10 , а так же источник маны.

3. Волки, Элементаль огня - юзаем при пуле под максимальные проки АП и по откату. По возможности бафаем их. Перед пулом договариваемся с другими рейдерами о бафе, но как показывает практика – это проблематично, потому просто запасемся «барабанами» с кожевничества и юзаем самостоятельно, по призыву петов. Так же, если вы не единственный шаман и «геру» уже давали, то можете сливать свою на своих же петов. Это порядком увеличит их урон.

Важно.

Скрытый текст

Стоит обратить внимание на панель волков: " " дает отличную возможность сократить дистанцию или уйти из зоны поражения, как например: вернуться к Ланатель, если на вас Тени или быстро вынести Лужу от рейда на Личе.

Стоит аккуратно пользоваться панелью волков: по неопытности вы можете поставить волков на пассив и они не нанесут ровным счетом никакого урона или, если не верно настроить панель и поставите на автокаст таунт " ", ты вы станете просто горем для рейда.

Препоты. Перед пулом лучше юзать хастпот на 500 скорости, пока настакается "Бизури", мы добежим до босса и танк среагирует как раз получим недостаток хасты не в ущерб ВФ, по откату кд второй даем "Зелье дикой магии", поскольку хаст уже установился на весь бой, и превышение его пойдет только нам в ущерб – а спд и крит пойдут на баф молнии. Желательно совместить с ЯШ.

Начало боя. С ОШ – во первых, опять же, пока вы бежите до босса, вы получите пару стаков, во вторых – из соображений безопасности, есть очень большой шанс, что при юзе первым СС (что выглядит логичнее всего) вы получите 2 крита с автошота + двойной крит СС + критовый прок ВФ. И все за 1 гкд. Опять же, скорее всего жить после этого вам останется недолго, если танк не слоупок. Так что дать одно гкд танку не сложно, особенно с учетом «добегания». Тотемы подставляем тоже при подбегании, пока еще не встали на позицию. В случае с Саурфангом (и ему подобными, неподвижными боссами) ставим за 1-2 сек до старта.

При всем при этом советую не забывать и научиться использовать " " . Особенно в тех случаях, когда надо контролить касты (Леди в ЦЛК). Так же, это единственная способность шамана, которая понижает агро. Немаловажный её плюс в том, что она юзается вне ГКД , т.е. независимо от остальных способностей, и её можно тыкать всегда когда есть свободная секунда.

Доп приемы для повышения урона:
1. " " - апает дамаг от школы огня и в добавок дамажит на протяжении минуты.
2. Если выпрашиваем " " у рога,то получим еще +15% на 6 секунд. Если дадут: роги и РЛы предпочтительно сливают этот талант или на танка, для повышения агро, или, если не танка, за редким исключением, на наиболее дамажащий класс.
3. " " - +3% к спелл криту, хорошая вещь - позволяет чаще критовать. Если дадут: маги предпочтительно сливают этот талант на других магов, солидарность, что поделать, или на класс который специализируется только на спелл атаках.
4. " " – можно попросить для разгона, все же больше 50% урона энха – физический (автошоты, СС, ВФ). Если дадут: аналогично, как и с МК, и триксами.
5. Естественно просите рейдбафы если упали по каким либо причинам.

9. Макросы.

Скрытый текст

Макросов у энха, как таковых нет, предпочитаю видеть все и отслеживаю сам, единственное, что могу посоветовать - на одновременное использование расового прожима и ЯШ (названия абилок можно менять, в принципе подойдет под любые аналогичные, которые идут вне ГКД – как перчатки инженера, например) – для удобства, меньше места на панели занимает. Сюда же можно дописать и ваши трини через команду /use третьей строчкой – если у вас не проковые, а, например, за триумф. Просто добавить автоатаку или, например, забыть про сброс агро:

#showtooltip Ярость шамана
/cast Ярость шамана
/use Кровавое неистовство

Дает возможность сэкономить место на панели заклинаний.

#showtooltip Способность
/cast Способность
/cast !Пронизывающий ветер
/startattack

Вместо "Способность" вписываем любую вашу абилку, выносим на панель - и «ветерок» пойдет по кд. Так же включаем сюда автоатаку. Вы забываете про контроль агро, но теряете возможность контролировать касты.

#showtooltip Огненный шок
/castsequence reset=combat/target/9 Огненный шок, Земной шок
/startattack

Удобный макрос, 2 шока впихиваем в один макрос, но есть небольшие недостатки. Если цель неподвижна, как например Саурфанг или Тухлопуз - макрос вполне играбельный. Если приходится много свитчится и бегать, то мы можем просто слить ЗШ вместо ОШ и попадем в гкд без ОШ, а он у нас более приоритетный.

#showtooltip Способность
/cast Способность

/cancelaura Зимний горн

Как говорилось выше, примерно так будет выглядить макрос на всё, что вы нажимаете на панели, если вы используете билд №3. Не брал в расчет уже вышеописанное в макросах.

Все остальное - сугубо личное дело каждого.

10. Аддоны.

Скрытый текст

Интерфейс – сугубо личное дело каждого игрока, но все же кое-что настоятельно советую и рекомендую поставить, поскольку энху надо много все отслеживать.

Shock And Awe. Показывает приоритет боя, и все проки энха которые надо отслеживать. Для начала неплохо, но когда вы освоите энха, он будет просто занимать лишнее место на экране.

TotemTimers. Отслеживает ваши тотемы, их таймер, находитесь ли вы в зоне действия или нет (аналогично и рейд проверяет), а так же отслеживает ваш щит стихий и количество его стаков, стаки и прок ВФ, время чар на оружии. Помимо этого очень удобно выбирать/менять те же чарки и тотемы в 1 клик – и все это в удобной графической форме, с настраиваемым расположением/размерами. Гибок в настройках, их достаточно на любой вкус.

OmniCC. Отображение кд абилок на панельках. Эту информацию необходимо видеть.

POWA, TellMeWhen, Sexy Cooldown. Отображение проков/бафов. Настроить можно любые проки и тринек, и бафов, и дебафов, и стаков. Лично мне удобно играть с Sexy Cooldown + EventAlert.

Omen. Отслеживание своего агро. Полезно.

11. BiS лист.

Скрытый текст

Голова – " "
Шея – " " (Тухлопуз 10 гер)
Плечо – " "
Грудь – " "
Спина – " " (Бой на кораблях 25 гер)
Запяться – " " (Халион 25 гер)
Перчатки – " " (Валитрия Сноходица 25 гер)
Пояс – " " (Тухлопуз 25 гер)
Ноги – " "
Ботинки – " " (Совет Принцев Крови 25 гер)
Кольцо 1 – " " (репутация: Пепельный союз – превознесение)
Кольцо 2 – " " (лорд Ребрад 25 гер)
Тринкет 1 – " " (Халион 25 гер)
Тринкет 2 – " " (награды за эмблемы льда, 60 штук, Даларан)
Тотем – " " (награды за эмблемы льда, 30 штук, Даларан)
Оружие - " " х2 (Король-Лич 25 гер)

Так же существует иной вариант сборки. Различие в:
Ботинки – " " (Халион 25 гер)
Шея – " " (Синдрагоса 25 гер)

Но в таком варианте придется добивать камнями меткость, которую в нашем варианте почти всю необходимую получаем со шмота. А следовательно мы теряем приоритетные статы в угоду ГСа и АРП. Но конечный выбор всегда за Вами.

12. FA Q. Часто задаваемые вопросы.

Скрытый текст

1. Касательно характеристик. Почему чары и гемы идут на АП, а не на агилу?

Простыми словами: +20 к ловкости проигрывает камню/чарке +40 ап. У энха все скалируется от ап: и СС, и ВФ, и даже СПД. Ловкость побочно дает так же крит, но как уже говорилось выше, его мы собираем со шмота.

2. Почему останавливаются на цифре в 980/1133 хасты? Почему бы не собрать больше, раз хаста энху так крута?

Все дело в проке ВФ. В отличие от подобных эффектов у других классов (упоминавшаяся печать, яды, т.п.) он имеет КД в 3 секунды, т.е. он не может появляться постоянно, увеличение числа автошотов не приводит к росту количества проков; и после определенного предела % урона от ВФ мало того что прекращает расти - он начинает падать. Именно поэтому мы отказываемся от хасты с перчаток (к примеру).

3. Не могу собрать своему шаману такое количество хасты.

Да. Один момент, который уже отмечен выше - такое значение можно получить, только играя за Орка . Все остальные классы будут ощущать недобор 5 мастерства. Учитывая то, что 8.2 рейтинга = 1 Экспертизы, нам нужно будет получить 41 (40) рейтинга мастерства.

Как нам выйти из этой ситуации?

Важно: не забываем, что милихит и спеллхит скалируются по разному. Для милихита 1% меткости - это 32.8 рейтинга, для спеллхита - это 26.3 рейтинга. В нижеописанном все будет играть от спеллхита, поскольку его нужно больше и именно его недостаток мы ощутим.

Орда. Если вы решили покорять шамана именно в качестве энха - настоятельно советуем брать орка. У него все складывается идеально.
В случае же таурена/тролля - мы точно так же берем еду на мастерство или меняем камни на хаст. В этом случае мы добиваем кап, но теряем 80 ап + 46 спд от рыбного пира или 40 хасты с камней. И точно так же остаемся при своих 368 меткости.

Альянс. В случае дренеев нам нужно на 1% меньше меткости - это 26 рейтинга, потому:

1. Можно вместо рыбного пира есть "Люторожий змеестейк" на +40 мастерства. В этом случае мы теряем 36 ап и 46 спд, зато получаем так же более-менее подогнанные капы (с мизерным недокапом мастерства и таким же перекапом меткости).

2. Второй вариант - вставляем 2 камня по +20 (всего +40) мастерства, теряя 2 камня с хастой. В итоге мы получаем: +40 мастерства, сохраняем ап и спд с рыбы, но теряем хасту. Которую при желании можно добить едой.

Какой из этих двух вариантов выбрать - решать вам, но то что мастерство нужно добивать - факт, потому что потеря даже 56 ап и 46 спд явно не идет ни в какое сравнение с потерей 20% вашего мастерства, что выльется в достаточно весомое количество глансов.

Что касается самой хасты, то все пляшет от того, что был произведен расчет - сколько же нужно хасты, чтобы получить скорость автоатак 1.01?

Скрытый текст

1. Делишь начальное значение времени атаки на желаемое. Получаешь необходимый общий эффект скорости.

2,6/1,01 ~ 2,574

2. Полученный общий эффект последовательно делишь на имеющиеся баффы на скорость (только те, которые дают именно скорость, а не рейтинг). Получаешь необходимый эффект скорости от рейтинга. Например, если у нас есть шквал, тотем/баф дк и сова/ретрик:
2,574/1,3 = 1,98
1,98/1,2 = 1,65
1,65/1,03 ~ 1,602

4. Если есть какие либо эффекты на дополнительный рейтинг, отнимаешь их от полученого ранее значения. Например, если есть тотем биззури:
1518-220 = 1298.

ps если учитываешь рост, добавляешь его в пункте 2 - в этом случае получается 586.

Но данное значение (1500+) недостижимо в текущих реалиях. Однако:

(2.6/1.05/1.3/1.2/1.03-1)*2521=1364, с настаканным "Бизури" 1364-220=1144

При таком значении мы получаем скорость в 1.05. Если поэкспериментировать с тринями, то можно получить и больше. Но реально в результате таких тестов оказалось, что при максимально возможном удержании скорости автошотов < 1 получаются уж очень плохие результаты. И потому это нецелесообразно.

ps если есть пруфы на другой расчет, прошу предоставить, возможно пересмотрю свои взгляды.

4. Почему чешуя(гер) в связке с ГБЗ лучше черепа(Хотя она на арп)?

Дело в двух вещах. Первое и самое важное, энху, в отличие от большинства миликов, можно собрать просто тонну крита. В БиСе, имеем 53% крита без бафов, а полезным остается только АП. У чешуи же мало того что максимально возможный прок АП, что уже склоняет весы в ее сторону, но еще и пассивный АРП – только автошоты имеют порядка 40% общего урона за бой, помимо этого так же СС, прок ВФ, волки – все это физический урон, и суммарно его больше 50%, а он апается арпом (за исключением волков), что не делает стат бесполезным и более выгодным в сравнении с критом черепа.

5. Почему символ SS обязателен. Почему не "Символ молнии"? Почему не "Символ щита молнии"?

1. Символ удара бури, как уже описано выше, усиливает весь дамаг, наносимый школой природы, а это: "Молния", "Щит молний", "Земной шок". Символ на щит молнии апает только 20%, причем если не будет того самого символа на SS, то надо вычесть 8%.

2. Символ молнии, +4% дамага к молнии, причем без того же символа SS вновь -8%.

3. Символ щита молний, +20% к щиту

Теперь прикидываем: апаем 2 скила 2мя символами, причем с "Щита молнии" мы имеем всего +12%, а с молнии вообще ничего не имеем, даже уходим в -4% (в сравнении с тем что могло бы быть). С символом на СС мы получаем прибавку +8% и к шилду, и к молнии, и дополнительно к земляному шоку. Причем всего лишь с одним символом. И того у вас остается еще 2 свободных слота под символы, вместо одного 1.

6. А как же Колба на энха?

Если немножко порассуждать, то мы имеем вот что: колба используется некоторыми классами, не столько из-за меткости или того кол-ва дамага которое она наносит (% в рекаунте), сколько из-за их механики, из-за того, что раз в эти 7 искр совершается дополнительная атака от одного из носимых оружий, которая, в свою очередь, накладывает магический эффект или вызывает дополнительный прок от этого оружия, будь то печать порчи у паладина с двуручки + доп стак ШМа, или же быстродействующий яд у мути рога с обоих рук (при 5ти стаках смертельного). И тот, и тот вид урона у этих классов на 1м месте по дамагу и они не имеют КД, что дает просто дикую прибавку в сравнении с остальными вариантами. У энха же мало того что ВФ прокает только с правой руки и у него шанс прока всего лишь 20%(22% с символом), так еще имеет и КД в 3 сек. Т.е. если момент разряда 7ми искр совпадет с кд ВФ, то собственно никакое вф не сработает, и мы получим урезанный автошот. А даже если сработает, то опять же на 50% слабее, чем сработал бы не от колбы. И это в случае если бы колба вызывала прок. С другой стороны есть ярые споры вот .

ps если не согласны с механикой, предоставте пруф, возможно пересмотрю свой взгляд на колбу, но по мне БиС трини - ГБЗ+ЧешкаГер, на счет Колбы – выбор за Вами.

7. Почему ОШ стоит выше ЗШ? И почему ЛЛ стоит выше КО?

Что касается ОШ и ЗШ, то вот еще для тех, кто любит математику:

Расчет урона ОШ и ЗШ:

Средний урон Огненного шока:
(500+6*139 + (0,2143+6*0,1)*х)*(1+1,09*у) = (1334 + 0,8143*х)*(1+1,09*у)

Средний урон Земного шока (+дебаф Удара бури с символом):
(872+0,386*х)*(1+1,09*у)*1,28 = (1116,16 + 0,4941*х)*(1+1,09*у)

Х, У - сила заклинаний и шанс крита соответственно. Если сравнить уроны между собой, то при любых Х и У средний урон ОШ будет больше, чем средний урон ЗШ. Следовательно, приоритет ОШ более высокий, чем у ЗШ, за одно применение он нанесет больше урона. ЗШ имеет смысл давать только если на цели уже есть ОШ.

Что касается КО и ЛЛ - то все дело не в уроне. ЛЛ активирует талант ОВ, который мало того что дает право использовать ЛБ без каста, так еще и активирует бонус от 4т10 на 5 стаках.

8. Какие статы перенимают Волки от хозяина, что на них влияет?

Волки берут от хозяина только:
  • Stamina 0.30
  • Hit Rating 1.00
  • Attack Power 0.30 (с символом 0,60)
  • Armor 0.35

Крит у волков тоже свой родной 5%, в рейде бафы разгоняют его до 10-15%. Хасту не берут (в отличие от гаргульи ДК).
Именно поэтому их нужно вызывать под максимальное количество АП, а свой рост отдавать после вызова волков для них (если вы не единственный шаман в рейде или не вам поручено давать рост).

9. У меня есть 2 варианта оружия - "А" и "Б". Что из них ставить в правую руку, а что в левую?

Что касается скорости оружия - только 2.6.

Почему? Потому что:
1. СС наносит урон с двух рук - у медленного оружия урон выше
2. ВФ наносит удвоенный урон с руки +1250 ап - у медленного оружия урон выше
3. ЯП наносит больше урона с медленным оружием
4. ЛЛ наносит урон от оружия в левой руке - у медленного оружия урон выше
5. Сам по себе урон от автоатак будет больше

А вот выбор быстрого оружия даст нам только увеличившееся число автошотов, что не перекроет потерю урона от СС, ВФ, ЛЛ, ЯП никак и никогда в жизни.

В правую же руку ставится оружие с максимальным верхним пределом автошота - для повышения максимального урона с ВФ.

10. Проблемы на некоторых энкаунтерах. Например: Синдрагоса. Как быть?

Рассмотрим подробнее плюсы и минусы варианта с дуалами и двуручным оружием:

Дуалы(одноручки):

  • Водоворот настакивается в ~ 1.5 раза быстрее
  • + магический урон от языка пламени с левой руки и дополнительный при проке ВФ от него же.
  • Более эффективный реген маны от ярости шамана.
  • Возможность использовать вскипание лавы в принципе
  • Урон (сам по себе) почти не зависит от проков Оружия неистовства ветра. Между проками идет стабильный урон.

Двуручка:

  • Естественно прок неистовства ветра от двуруча. Это просто сказка. Вы используете полный потенциал своего оружия. Кстати, если некоторые не знают, на дуалы в вашем оффхенде накладывается 50% штраф к урону. Т.е. пуха в вашей левой руке бьет на 50% слабее, чем правая.
  • Так же, если кто не знает, ношение дуалов добавляет вам 19% шрафа на попадание по цели этими самыми дуалами (распространяется только на белые атаки). На двуруч такого штрафа нету.
  • Используя 8% хита у вас хит кап как на белые, так и на желтые атаки. Водоворот стакается не так уж и медленно.
  • Используя двуруч вы получаете свободные талант поинты, которые бы потратили на дуал таланты. Но придется или делать второй спек по определенный энкаунтеры, или перед этими самыми энкаунтерами бегать сбрасывать спек. Ни то, ни другое не особо удобно. Но выбор опять же за вами. Можно просто не менять спек.
  • Статы двуруча могут малость отличаться от одноручек и даже в чем то превосходить их.
  • Появляется 1 свободный гкд вместо вскипания лавы. Проще контролировать ситуацию.
  • Рваный урон. На перебежках и свичах, особенно если не везет на проки ВФ, может сыграть плохую службу вашему ДПС.

Вывод: гораздо профитнее бегать с дуалами. За счет потери ЛЛ и всего сопутствующего, а так же потери скорости настакивания ВФ мы теряем больше ДПС, чем приобретаем с двуручкой.
Единственное что стоит отдельно подчеркнуть - последний пункт списка про двуручки, а именно рваный урон.

Но! Есть вариант носить с собой двуручку под некоторые энкаунтеры, в частности - Синдрагоса. С двуручем все его потери перекроются тем, что вы будете медленнее накапливать стаки "Обморожения", что позволит реже останавливать урон в принципе - и это может значительно улучшить ваши показатели на этом боссе. Помимо этого, с двуручкой так же пропадут промахи автоатаками при нашем количестве меткости, что тоже не будет плохо.

13. Позиционирование.

Скрытый текст

Важно.

Здесь речь пойдет именно про позиционирование относительно босса, ротация есть п.8, тактики убийства Вы можете посмотреть на ВовХэде в комментариях актуала лича.

Как показывает практика, очень большая часть комьюнити освоив ротацию, касается не только энхов, хорошо играет в «столб»: Саурфанг, Тухлый. При этом абсолютно бездарно «входит» в боссов, садясь на дно рекаунта, где требуется навык в быстром позиционировании относительно босса, чтобы сократить: время простоя каста/перестановки тотема/время перебежки при считче. Здесь рассмотрю только актуал контент Тириона в героическом режиме: ЦЛК и РС. В остальных случаях, при наличии интеллекта, достаточно будет провести аналогию. Итак: Поступи духа

Самый интересный босс в плане позиционирования.

  • Бьем в спину все фазы.
  • Если босс все время идет рывками и вертится, что очень распространено даже в статиках, то стараемся держаться максимально за спиной, ближе к центру фрейма босса, чтобы не поймать дебаф от « ». Да, возможно это создаст определенные неудобства танку, так как в Вас может прилететь « », но если МТ танчит через пятую точку, то, лично я, позволяю себе здесь быть эгоистом. Если танк нормальный и адекватно водит босса, то просто бьем в спину.
  • При касте слизня слушаем, что говорит РЛ. Большинство оставляет миликов у босса, но есть и те, у кого слизней свитчат все, без исключений, сразу, как слизень появился. В первом случае стоим и лупим в спину босса, на слизня переключаемся, когда он пришел в мили зону. Во втором случае, когда РЛ просит свитчится сразу, нужно смотреть по ситуации. Не стоит бежать сломя голову в " ", если тот, кого слизень выбрал стоит в «жопе мира», дайте раку умереть и полутать ГП или минус к роллу. Спасти Вы его не сможете, а, скорее всего, просто умрете и получите ГП/минус вместе с тем раком, ну и к тому же - мертвые не дамажат. Так же с " ", если тот, на ком сидит слизень, ведет его так, что надо перебежать всю комнату – лично я продолжаю тунелить босса.
  • Никогда не стойте в танке, как бы неудобно не было в других местах, ибо каким бы рукожопом не был танк, если вы стоите в нем и каст « » прошел в Вас, то с вероятностью 100% танк начнет убегать из лужы, и обычно это настолько криво, что ппц. Если это еще и в каст « », то танк еще и всех мили посадит на дебаф. Плюс, при низком дпсе рейда, может просто не остаться места в комнате от таких луж.
  • При касте " " в Вас, старайтесь кайтить слизня максимально в мили зоне, чтобы милики быстрее закливали босса, ну и Вам вернуться боссу будет проще и быстрее.
  • Еще один очень интересный и полезный момент, это то, как можно использовать взрыв " ". Смотря, где стоит босс и какой каст идет, встаем так, чтобы на взрыве Вас отбросило от « » или наоборот, отбросило к Профессору, чтобы не тратить время на перебежки и продолжить вливаться в босса. Если этого сделать не получилось, то используем " ", при наличии, или " ", если волки были призваны. Специально их призывать для этого не стоит. Так же юзать спринты стоит лишь тогда, когда вы возвращаетесь к боссу или нужно быстро уйти от "Красного слизня ". Юзаем их чтобы оперативно вынести лужу от рейда или вынести чуму к ОТ и вернуться к боссу . Как и в других случаях, отдельно призывать волков, чтобы выбежать не советую.
  • Этого же качается и РС на Халионе. Единственное, что возможно стоит пожертвовать двумя очками талантов от «Кольца огня » для « », чтобы выносить метки и быстро возвращаться. А от "КО" на Халионе энху больше вреда чем пользы: в ХМ режиме крайне не советовал бы кастовать в трешь, выживаемость у нас не ахти.

Важно. Из всего этого хотел бы подытожить. Основная задача любого игрока, как и энха, помимо тактики и ротации – это умение занимать максимально выгодную позицию. А именно - сократить время перебежек и их количество любыми способами, чтобы вливать в босса нон-стопом или не прерывать дамаг вовсе, не в ущерб тактикам и самому урону естественно.

Программы